
1989 -ben Jordan Mechner addig kisérletezgetett a sprite-os oldalscrollozós játékok animációjának továbbfejlesztésével, míg sikerült neki… Testvérét David-et vezényelte egy kamera elé, az meg futott, ugrott, stb. Végül ezeket a mozgásokat sikerült neki átvinni számítógépre is. Sokan nem tudják, de a játék Apple II -re készült, ezek után jött az Atari/Amiga meg a PC port, ez utóbbi akkoriban gyalázatos grafikával és hanggal operált a többiekhez képest. Videojáték történelmet írt Mechner, (ahogy azt mondják: ösztönös Marxista volt -nem tudta, de tette
) és ez az első kisérlet és profi megvalósítás legalább olyan híressé és elfeledhetetlenné tette Mechnert, mint David Braben-t az Elite. Na de nem fejtegetek tovább a múltról, a sok átalakulást megélt, mára már Mechner mentes Prince of Persia egész más utakon halad mint az erdeti verzió, lássuk mostanra mit hoztak ki belőle.
Mióta 3D-be lépett a hercegünk 2003 óta, jópár részt megélt a sorozat – ezen részekről mindenkinek más a véleménye, hozzám teljesen véletlenül csak a The Two Thrones című rész került PS2-n. Nem volt rossz, de annyira nem is estem tőle hanyatt. A sok bőrlehúzás után végül ezt a régi koncepciót 2008 -ra teljesen kihajították, és hoztak egy újat, amit a herceg sorsával együtt újragondoltak.
Az új koncepció első talán legfontosabb szembetűnő eleme a grafika. Ugyanis, bár sokat nem szoktam stílusokkal foglalkozni, inkább a teljes atmoszférát próbálom megszeretni/megismerni, de jelen esetben azonnal ordít a változás: a cell shading. Ezt szokták egyesek “rajzfilmes” stílusnak hívni, ezt a technikát láttuk a zseniális Okaminál, de a XIII című játék is ezt használta. Ez a stílus meg is adja az alaphangulatot, a játék újra kicsit mesés lett általa, kicsit egzotikus, és titkok kezdtek el lapulni a mélyén, amit mi gondolunk bele, mintha gyerek fejjel az ezeregyéjszaka meséiben vándorolnánk.
A történet főszereplője a kalandkereső “herceg” aki eltéved a sivatagban, remélt kincs és gazdagság után kutatva… Egy homokvihar ismeretlen területre sodorja, itt összetalálkozik a másik főszereplővel Elikával, akiről szintén keveset tudni, talán csak annyit, hogy az apja keresteti, és előle menekül. Az Elikával kapcsolatos eseményszálat fogjuk végigjátszani, lényegében Elikának segítve haladunk előre a játékban. A herceg számára ismeretlen helyszín (templomokkal, romokkal, kertekkel, stb) Elikáék birodalma, amire romlást hozott Elika édesapja. Ennek a romlásnak az oka, hogy az apja az élet fájának kivágásával kiszabadította a Ahrimen-t, a gonosz “istent”. A sztoriba nem szeretnék belebonyolódni, sok poént le lehetne lőni, de a lényeg, hogy ezt a romlást meg kell fékezni. Ebből következik, hogy Elika apját is, illetve meg kell tisztítani a területeket.
A játékban négy nagyobb elkülöníthető terület van, ezek pedig újabb kisebb egységekre (szám szerint 4) vannak bontva. Mind a négy területre jut egy-egy nagy ellenfél akit le kell győzni, a területet pedig ezáltal felszabadítani a romlástól. A felszabadított területekről/pályákról, és a hátralevőkről egy térképszerű helyen tudunk tájékozódni, itt tudjuk kijelölni a következő célterületet is. A pályák és a területek össze vannak nyitva sandbox szerűen, de sok jelentőségét nem láttam, csak a light seed-ek gyüjtögetésénél van több értelme, de ezenkívül a kijelölt célterülettel érdemes foglalkozni úgyis.
A játékmenet legnagyobb újítása és találmánya maga Elika hercegnő aki folyamatosan velünk van. Ugye a játék tele van akrobatikus elemekkel, mászunk, falon szaladunk (a mennyezeten is néhol
), egyéb szintünknek megfelelő pályához kapcsolódó minijátékokban veszünk részt (ezt se lövöm le, egész jó adrenalinpumpa tud lenni
) A herceg akrobatikus képességeinek előcsalásához nem kell kontrollervirtuóznak lenni, az egymásba kapcsolódó mozdulatoknál kb. egy gombot kell megjegyezni és azt kell időben nyomni. Elika közben szorgalmasan követ minket kb. mindenhova. Harc. Mint mondtam egyszerre csak egy ellenféllel kell küzdeni, de a játék ezen része nagyon felemásra sikeredett. Egyik oldalról nagyon jó, mert Elikával közösen zajlik a harc, ami miatt nagyon jó kombókat lehet összehozni, másrészről viszont eléggé idegesítő adok-kapok is van benne. Sokszor bosszantó az egész, az irányítás messze van a tökéletestől, nem lehet kellő gyorsan kitérni, unalmasra korlátozták a herceg mozdulatait/lehetőségeit. Mondhatnám azt is, hogy Elika nélkül az egész egy hajítófát nem ér… A játék mentési és checkpint rendszere is eredetire sikeredett. A mentéssel lényegében nem kell foglalkozni, az autosave tökéletes, a pályák közbeni hibázásnál pedig Elika a mozgó/élő checkpoint,
ha elvétünk egy ugrást, vagy súlyos találatot kapunk, Elika ment ki a szorult helyzetből: az elvétett ugrásnál a legutóbbi biztonságos platformra tesz vissza, az ellenféllel való harcban pedig az ellenfél energiájához visszatölt, más hátrány nincs. Igen, meghalni végül is képtelenség.
Pozitívumok:
Nagyon szép és hangulatos az egész. A cell shading nagyon jól illeszkedik a helyszínhez, okos választás. Az egésznek tényleg olyan hangulata van, mintha elvesznénk egy kicsit a távol keleten egy elfeledett királyságban, ahol most épp nem zajlik az élet, de ha rendbehozzuk a dolgokat, az is megindul. Elika és a herceg kapcsolata, párbeszédei viccesek és jól illeszkednek a játék hangulatához. Látszik, hogy nem keresték a fejlesztők a mélységet, de nem is volt rá szükség, valahogy próbálták komolyabb pátosz nélkül végigmondani a sztorit, ami a játék végére teljesedett ki. Zárójeles megjegyzés, hogyha nem úgy zárják a sztorit ahogy zárták, akkor felületesnek írnám most, de azzal a befejezéssel tökéletes egyensúlyba hozták a történetet és a hangulatot. Nagy feladat lehetett, de megoldották: Elikát ügyesen belekalkulálták a mozgásokba. Pl.: lecsúszunk egy falon és ugye ő is lecsúszik, a herceg alul elkapja. Egy gerendán egyensúlyozva okosan kikerülik egymást, ezt nagyon jó volt látni. A harcról írtam, hogy nem erőssége a játéknak, de hozzá kell tenni, hogy a sok korlátozottság közben egyszerre ráismertem a legelső Mechner féle POP -ra, ahogy a fehér ruhás herceggel a turbános őröket csapkodjuk, na arra kisértetiesen emlékeztetett a harc. Természetesen Elika és a minijátékok nélkül. Ez a nosztalgiaérzés egy pillanatig feledtette velem azt, hogy manapság ennyi mozgással egy játékban már nem lehet operálni, ugyanakkor kis túlzással, más koncepcióval végül is bevállalták Mechner megoldását, és ez azt jelenti, hogy tisztelettel nyúltak a feladathoz. Még egy viszhang van a játékban, az pedig az Okamié. A farkas meséje a gonosz területek megtisztításával köszön vissza a játékban, ha nagyon kritikus akarnék lenni azt mondanám, ez a rész copy paste volt az Okamiból.
Negatívumok:
Mint mondtam nagyon egyszerű a mozgás a herceggel, lényegében mint a faék. Az egész mászkálósdi egy jó kis ritmusjátékra emlékeztetett, estem le párszor, de komoly kihívás sehol sem volt. Nem azt várom, hogy szivasson a játék, de azt igen, hogy találjon valami köztes megoldást. A kihívás is ott volt inkább, hogy sokszor azzal operált, hogy szaladsz a falon és nem látod hova, azért nem tudod az adott gombot időben nyomni. Tehát nem az ügyességedre számít, hanem arra, hogy nem jártál még ott. Bosszantó. A harc is ennek a jegyében telt, a korlátolt mozgásrepertoárnak, meghogy a közös küzdelmen kívül nem tudok csinálni semmit hatékonyan – oké, rendben van, hogy Elika és a hercegre van építve a játék, de könyörgöm, ennél többet várna az ember. Nehézkes és frusztráló az egész. Logikai részek, puzzle-ök vannak a játékban, de kb. egy 10 éves gyerek értelmi szintjére korlátozva. A zene bár jó, de sok nincs belőle, harcok közben kb. ugyanaz szól mindig. A játékot felesleges újrajátszani, nincs mit felfedezni benne, talán a lightseedek gyűjtögetése kitolja a játékidőt, de az, hogy kezdetben köteleznek is rá, nagyon izzadtságszagúvá teszi ezt a gyüjtögetést is. Ez utóbbi csak a trófeák számának növelésére jó, ergo a játék szempontjából nem sok értelme van.
Verdikt:
A hibái ellenére sem mondom, hogy rossz játék az új POP, de nem is tatom 9 pontos kalandnak. Erős 8 -as. Százszor több lélek van benne mint a Mirror’s Edge-ben, és a sztorija mozgatott is, a Mirror’s-szal ellentétben. Túl könnyedre és könnyűre sikeredett, olyan mint egy szép, de klisékkel nyakon öntött akciófilm, amire pár hét múlva nem emlékszik az ember, csak arra, hogy nagyon hangulatos volt. Optimálisan a két játékot jól összegyúrtam volna, mélyebb sztorival kiegészítve. Aki ennél többet vár az kerülje, aki viszont szeretne a komolyabb kihívásoktól mentesen szórakozni, azoknak ideális.





0 Response to “Prince of Persia rivjú (PS3)”