Retro: Cannon Fodder

Ma újabb klasszikus kerül a retro porondra, az 1993-ban debütált Cannon Fodder Amigás változata. 

Megjegyzés a további retro bejegyzésekhez a konnektoron: figyeljük az 576 és az IDDQD blog retro posztjait és próbálunk olyan játékokat a konnektoron tesztelni a retro gyűjteményekből, ami náluk, vagy más magyar site-okon nem fellelhetőek.  
Ha kimondom a játék címét, azoknak, akik ismerik, először a zene jut az eszébe az intróból, majd rögtön utána a pixel hadsereg darálói, de ne szaladjunk ennyire előre. Foglalkozzunk a játék nevével, ezzel a címmel/kifejezéssel. Az 1800-as évek elején egy francia író használta először, ezzel próbálta a figyelmet felhívni a háborúban “nyersanyag” vagy “ágyútöltelék” -ként elpazarolt emberi életekre… Direkt fordításban is azt jelenti, hogy “takarmány” az ágyú számára. A köztudatban megmaradt ez a kifejezés, a standardok szerint azok a csapatok a cannon fodderek, akik inkább a tömeges lerohanással harcolnak (vagy kénytelenek harcolni), nagy emberi veszteségekkel, rosszul felszerelt, nem igazán kiképzett tömegekkel, nyilván átgondolt stratágia nélkül. Másik oldalról a keményebb veteránok lesajnáló/lenéző értelemben is használták más egységekre a kifejezést…
 
A játékot a Sensible Software fejlesztette, (1986-ban, angliában startolt fejlesztők, később megvette őket a Codemasters) akik a kultikus Sensible Soccert is készítették később többek közt. A 90-es évek elején Amigára készült Cannon Fodder a “tömeges” csapatirányítás szisztémára építkezik, s lehet vele “izomból” játszni, de azért agyatlanul mégsem lesz sok sikerünk. Stratégiázni pontosan annyit kell mint bármelyik akciójátékban: inkább a patternek betanulásán, időzítésen lesz a szerep. A főmenü érdekessége, hogy a barátságos domboldalnak megrajzolt háttéren a játék előrehaladtával gyűlnek a keresztek az elhullott katonáink után. Sok missziót végigküzdve korrekt temetőt tudhatunk majd magunkénak, de egyébként innen indulhatunk a harcmezőre, állást menteni/tölteni is itt lehet. Nehézségi fokoaztok nincsenek a játékban, viszont adott küldetést bármennyiszer újrakezdhetünk, ergo nincsenek életeink a klasszikus értelemben.
 
A játékot egérrel irányítjuk félig felülről, félig izometrikus nézetben. A missziók abból állnak, hogy pár fős csapatunkat a térképen a célhoz terelve elvégezzük a feladatunkat - nem, semmiféle összetett dologra nem kell gondolni, általában az “ölj meg mindenkit, vagy rombolj le mindent” parancs jegyében fog telni a pálya megtisztítása, esetleg ezek kombinációi. Az tény, hogy csaptunkat szétszedhetjük úgymond, és külön kis csoportokat csinálhatunk belőlük, de ennek csak praktikus okai vannak, stratégia kimerül abban, hogy hogy tartsuk életben a minimum számú katonát. :D RTS módon bal gombbal adhatjuk meg mire kell lőni/hová kell menni, illetve használhatunk jobb gombbal kézigránátot vagy rakétát is, ezt bal oldalon az embereinknél tudjuk állítani. Ugyanitt bal oldalon láthatjuk embereink állapotát/rangjukat, ha adott katonánk túlélte a missziót, akkor szintet lép, kap új katonai rangot, s mellé ügyesebben céloz, több élete van… Ez persze arra sarkalja a játékost, hogy ne mészároltassa le kis kompániáját egy túlélővel kijutva a pályáról, hanem minél többet próbálja életben tartani. Ez pedig nem egyszerű feladat, mert a Cannon Fodder elsőre könnyűnek tűnő, de alaposan benehezedő játék.

A daráló számtalan helyszínen játszódik, havon, sivatagban, erdőkben, katonai támaszpontokon, mindenhol járunk majd.  Találkozunk és mentünk majd ki civileket is, ebből kifolyólag a játék végefelé helikopterrel is fogunk repkedni egy-két misszióban, sakkozunk az embereink között, szóval megdolgoztat majd a játék. A grafikai stílus és minőség végig megmarad, nincsenek elnagyoltság vagy a sok grafikai, pixelezési munkák megspórolására utaló jelek. S talán ez érthető is, ha valakik, akkor a Sensible fejlesztői értettek ehhez, hogy lehet kevés pixelből felismerhetően, szépen építkezni. 

Az intro zenéjéről
A játékban leginkább az effektek viszik a prímet, nem kell számítani fülbemászó melódiákra a missziók közben. A koncepció ugyanis ezen a szinten az intro zenéjére építkezett (a címe: War Has Never Been So Much Fun), az viszont klasszikussá vált, díjakat is nyert, nagyon jól sikerült. A dalt Richard Joseph és Jon Hare írta, Hare maga is énekelte fel. Richard Joseph egyébként meglehetősen úttörő volt a játékipar zenéjével kapcsolatban. Eleve az ének bekerülése az introba akkoriban hatalmas dolognak számított. Voltak előtte is digitalizált emberi beszédet tartalmazó játékok, de ő kezdte el ezeket folyamatosan használni. Richard Joseph a nevéhez fűződik a körülményekre reagáló “aktív” zene is, ez egyébként a Chaos Engine-ben jelent meg markánsan, fogjuk itt a konnektoron tesztelni.

Ítélet
Ez egy olyan játék, ahol be fogjuk darálni az embereinket és mások embereit kíméletlenül. :D A körítés és a hangulat fog róla gondoskodni, hogy ettől függetlenül elvegye az eredeti elnevezés élét, tehát aki előveszi majd a játékot inkább szórakozni fog, nem drámai jelenetekben fog könnyezni a monitor előtt. Véleményem szerint az akkoriben szárnyát bontogató RTS műfajnak ez a játék is szolgált némi alapot, mondhat bárki bármit, az RTS -eknek a sebesség és a gyors reagálás legalább annyira pillére, mint a stratégia. A Cannon Fodder klasszikusnak számít, jól felépített, szerethető játék, formát tartó hangulattal, később komoly kihívással, ami markáns meghatározó tényezője volt a szárnyát bontogató, új vonulatos, kizárólag egérrel irányítható akciójátékoknak.Próbáljátok ki, még ma is el lehet vele szórakozni pár órát. :)

Megjegyzés:
készült egy harmadik rész a játéknak úgy két éve, silány utánzata az eredeti minőségnek, értékelhetetlen vacak, inkább emulátorozzatok
Az Amigás verziót teszteltük, WinUAE emulator segítségével.
Fejlesztő: Sensible Software
Kiadó: Virgin Games
Platformok: Amiga, Amiga CD32, Atari ST, DOS, Acorn Archimedes, 3DO, Atari Jaguar, Sega Mega Drive/Genesis, SNES, Game Boy Color
Megjelenési dátum: 1993

További shotok:



Short URL for this post: http://tmblr.co/Z1sNcvXykDfG
blog comments powered by Disqus