2012 - 20 játékfejlesztő zárt be
Az első komment a videó alatt azzal kezdődik a Kotakun, hogy az ipar megöli önmagát. Nem is tudnék vitatkozni vele.
Kell vagy nem kell a dráma - nem opció. Lesz dráma magától is. A játékipar brutális méretűre nőtt. A COD önmagában döntögeti már a saját rekordjait a szórakoztatóipari üzletágban. Belegondolt bárki abba, hogy BÁRMELYIK filmnél többet termel az első eladási napon? Érted, mindegy, hogy mit küldesz ellene, lehet Avatar, SW, hozzá képest ANYAGILAG gyengébb mind. S az elsőrangú kitökéletesített technikát váró közönség a pénztácájával szavaz, bár nem tökéletesen tudatosan, inkább kíméletlenül. Elvárások vannak, nem is alacsonyak. Válogatósak vagyunk/lettünk - ami fejlesztő oldalról probléma, másik oldalról sosem baj az, ha az ember csak azzal játszik amit igazán szeret. Széleskörű a kínálat, van miből szemezgetni. Ebben az évben is csak becsúszott egy Sound Shapes meg egy Journey (hogy csak kettőt említsek) az olcsóbb de professzionális kategóriában, 9 pont fölé értékelve. Miért kellene a nagyobb költségvetésű, több munkát igénylő de ugyanakkor közepes vagy rossz játékokat is szeretnünk/megvennünk? Egyáltalán nem akarunk még próbálkozni se velük. Ugye? Lehúzza a sajtó, túlkínálat van, ki tudja milyen a Heroes 6? Sokat játszottam a 3. meg a 4. résszel. Ellenben ezt meg se néztem. Se időm, se kedvem, se pénzem csak úgy próbálgatni - hátha megtetszik. Dehogy. Így hát nem próbálgatok. És más sem.
Nem kell. Nem foglalkozok egy csomó ilyen játékkal. Fejlesztő oldalról viszont látni kell, hogy nem mindegyik stúdió rendelkezik azzal a képességgel mint pl. a Naughty Dog, hogy évről-évre kiszámítható minőséget hozzon. És ha valaki csinált egy jó játékot a legutóbbi PS2-es generációban, az nem feltétlenül készít újra jót. Ebben a generációban sokszor kijött már ennek a dugója. Számtalan oka lehet. Ma, mikor a magasra tett elvárások miatt a fejlesztési költségek az egekben vannak, gyakorlatilag egy átlagos fejlesztőnek elég egyszer hibázni, egy rossz döntés - bárhol a gépezetben- és vége a dalnak. Rossz játékot csinált volna mind? Tényleg rosszak voltak azok a játékok? Tehetségtelen, szerencsétlen csapatokról beszélünk? Nem. Ellenben a középszerű fejlesztőknél sincs fejlődési - és főleg (!) nincs második lehetőség. Nincs “tévedtünk, hibáztunk, de legközelebb nem így csináljuk”. Nem. Aki téved, aki hibázik, aki nem találja el azt az ösvényt, ami az eladásokhoz, profithoz vezet, annak mennie kell az iparból.
Így történt a fenti videón található cégekkel idén (a generációban már meghalt cégekről nem is beszélve). Nagyrészük játékaival játszottam, a Studio Liverpool, ami igazából a Psygnosis volt (1984 ben alapítva!) önmagában az egyik legkomolyabb veszteség, hogy a Hudsonról ne is beszéljünk. Őszintén megmondom, nem tudom hová vezet ez az egész helyzet pontosan. Viszont az biztos, hogy vállvonogatva gamerként nem nagyon lehet hozzáállni. Ps2-es időszakban belefért, ma nem. Az, hogy miért fizetünk, miért nem, melyik vasból megy el sok, melyikből nem, a játékipar jövőjét szó szerint meghatározza.
Biztos 1000 féle üzleti modell van, amelyik majd jobbá teszi a rendszert, de tudnunk kell róla, hogy bár a kiadói döntések is nyírtak ki pár stúdiót, meg nem mindegyik volt elég tehetséges, de mi is szereplői vagyunk a sztorinak. Felelősséggel költsük a pénzt, legyünk tisztába azzal, hogy a pénztárcánkkal szavazunk a játékok jövőjéről.
Monumental Games (2005 - 2012) Moto GP 10/11
Rockstar Vancouver (2006 - 2012) Max Payne 3 (!)
Black Hole (2001 - 2012) Heroes of Might & Magic IV (magyarok)
Hudson Soft (1973 - 2012) - Bomberman
Sony Liverpool / volt Psygnosis (1984 - 2012) - WipeOut
Zipper Interactive (1995 - 2012) - MAG, Socom
4mm Games (2008 - 2012) - Def Jam
38 Studios (2006 - 2012) - Kingdoms of Amalur
Big Huge Games (2000 - 2012) - Rise of nations
THQ San Diego - UFC Undisputes (2009 - 2012)
Bright Light Studios (1995 - 2012) Harry Potter & Deathly Hallows
Eurocom (1988 - 2012) Goldeneye 007 Reloaded
HB Studios Halifax (2008 - 2012) NBA Baller Beats
Pragon Studios (2007 - 2012) City of Heroes