Balaton Classic

A hétvégén meghívást kaptam, hogy GT meg Forza helyett, egy old timer autóban navigálva, egy igazi autóversenyen vegyek részt. No nem ész nélkül, padlólemezig taposott gázpedállal gyilkolják ilyenkor ezeket a gyönyörű régiségeket, hanem csak ésszel! Gyönyörű helyeken jártunk a szervezők által kitűzött útvonalon, amin az előre kiadott itiner alapján kellett  tudni navigálni. Nehezítést, a verseny igazi kihívását, az útvonalon elszórt technikai feladatok jelentik: egy-egy rövid szakaszt (30-40m, de néha akár 3km) kell század(!) másodperc pontosan, időre megtenni. Egyenesen, kört megtéve, hegymenetben, lejtőn motor nélkül csak fékkel… Volt ahol beletrafáltunk és 5-14ms késésért, csak ennyi hibapontot kaptunk, de  szakaszt/feladatot nyerni idén is 0-2ms közötti időkkel lehetett. Azt gondolná az ember, nagy adag mák a verseny, sok múlik a szerencsén. De valamiért a Top 10 helyezett kb. mindig ugyanaz és a kupát idén az vitte haza, aki tavaly és 2011-ben is. (2012-ben nem indult.) Akik megbízhatóan ilyen pontosan veszik a feladatokat, azok valami hihetetlen módon ismerik és érzik ezeket a múzeális verdákat. Plusz svájci stopper óra van a fejükben. Nekünk van még hová fejlődnünk! :)

a 200. adás készítésének hiteles története…

Hétvégi projekt

Egy pillanatra abbahagyva a digitális legózást (egyszerűen nem találok piros gombát a konnektor minecraft pocket edition szerverén!), analóg barkácsolásba fogtam a hétvégén. Tavaly klasszikus halloween tököt faragtunk, de idén hetekkel előre jelezte lányom, hogy tök hintót szeretne. A nem kevés alkalommal megnézett Hamupipőke rajzfilmekre (klasszik Disney meg Hellokitty remix) tekintettel, ez nem is olyan csoda. Így az első fázisban ötletért kerestük meg nagypapát, hogy miként lehetne kerekekre tenni majd a tököt. Szerencsére nagypapa az ötlet helyett kész hintó alvázat szállított. Hétvégén a lányomra maradt (anyai segítséggel) a hintó pimpelése, nekem meg a faragás.

image

De nem ám csak úgy durr bele, mint az állatok! Sablon szerkesztés az ajtóknak, szimmetrikus ablakoknak (mert a kerek forma, ami mondjuk egy pohárral oldottam volna meg, az nem volt jó). Maga a faragás ugyan kicsit pepecs meló, főleg az ívek vágásánál, de a magok és a lányom által pókhálónak hívott szálak kikaparása az unalmasabb, gányabb része a folyamatnak. Közelítsük meg hát humorosan a dolgot, ahogy “bőeee kihányj a a belét”, aztán jöhet a kreatívkodás!

Kedves RTL Klub nézők, Barátok közt rajongók!
Az elmúlt napokban közel háromszorosára nőtt látogatóink száma, ami mögött nem a videójátékok iránti érdeklődés hirtelen növekedése áll, hanem a Barátok közt sorozat. Történt, hogy a szapanopera fiataljai (a termékelhelyezéses reklám elkerülése végett) nem az iwiwen vagy facebookon pörögnek, hanem egy kitalált közösségi oldalon, a KONNEKTORon! Hát innen küldenénk nekik egy nagy hellót! Reméljük, ha nem is tudnak nálunk a sorozat szereplőivel, abban alakított karaktereikkel (meg Magdus néni halott szellemével?) összekacsintani, lájkolni, bökdösni, azért ha fogékonyak a videójátékokra, akkor belehallgatnak adásainkba.
Régi hallgatóinknak pedig a fenti kép szolgáljon amolyan teaserként. Sajnos Csicó battlefieldes videó projektje befulladt, de ez nem jelenti azt, hogy letettünk a videós tartalmakról.

Kedves RTL Klub nézők, Barátok közt rajongók!

Az elmúlt napokban közel háromszorosára nőtt látogatóink száma, ami mögött nem a videójátékok iránti érdeklődés hirtelen növekedése áll, hanem a Barátok közt sorozat. Történt, hogy a szapanopera fiataljai (a termékelhelyezéses reklám elkerülése végett) nem az iwiwen vagy facebookon pörögnek, hanem egy kitalált közösségi oldalon, a KONNEKTORon! Hát innen küldenénk nekik egy nagy hellót! Reméljük, ha nem is tudnak nálunk a sorozat szereplőivel, abban alakított karaktereikkel (meg Magdus néni halott szellemével?) összekacsintani, lájkolni, bökdösni, azért ha fogékonyak a videójátékokra, akkor belehallgatnak adásainkba.

Régi hallgatóinknak pedig a fenti kép szolgáljon amolyan teaserként. Sajnos Csicó battlefieldes videó projektje befulladt, de ez nem jelenti azt, hogy letettünk a videós tartalmakról.

Spacewar! történelem

Nem tudom mi lehetett az első valaha készült videójáték, de a Spacewar! egész biztosan ott van a nagy öregek között, hiszen a Massachusetts-i Műszaki Egyetemen dolgozó tudósok 1961-ben dobták össze maguk szórakoztatására, valami komoly tudományos munka helyett… És itt a számítógépet több hűtőszekrény méretű dologként kell elképzelni, amiért sorban állnak a tudosok, beírva a naptárba, ki mikor kap egy kis gépidőt.

A hetvenes évek végére megjelentek az első személyi számítógépek (Apple II, Atari 2600 és társai), illetve mozikba került a Csillagok Háborúja első (negyedik?) része. Hatalmas népszerűségnek őrvendtek az űrhajós, lövöldözős játékok. A Spaceware ataris egyenes ági leszármazottjában megjelenik a pajzs fogalma, illetve az eredmény jelző. Nagyjából ekkor készíti egyik első játékát, egyetemi évei elején, az a Jordan Mechner, aki később a Price of Persiával beírja magát a videójáték történelembe. A Deathbounce nem talál kiadóra, de itt már az űrhajó pajzsa fel-fel villan a játékos által irányított jármű körül, ami megoldás elválaszthatatlan része már a 80-as, 90-es években megjelenő “Spacewar-like” játékoknak. Szintén megfigyelhető, a vektoros grafikától való távolodás, hiszen a korai személyi számítógépek grafikai képességei gyakran karakteres grafikára, nagyon elemi pixeles műveletekre korlátozódtak.

Reneszánszát élte a műfaj a 90-es évek elején, amikor megjelent a Star Control először Amigára és PC-re (DOS! semmi windows), majd Commodorra, Spectrumra és más masinákra. Itt már rengeteg féle megjelenésű és képességű űrhajó közül választhatnak a játékosok, mindegyik más-más stratégiát kívánva a győzelemhez.

Én valamikor a 80-as évek közepén találkoztam először a játék egy PC-s inkarnációjával. Valószínűleg ez volt az első “több játékos” (egy billentyűzeten ketten osztozva) módot kínáló, másokkal közvetlen megmérettetést, versengést adó játékélményem. Talán itt dőlt el, hogy az FPS-ek single player módja számomra csak dísz. :) És annyira bevésődött ez az élmény, hogy szinte minden új platformra, ami a kezem ügyébe kerül, megpróbálok írni egy remake-t. Egy másik ilyen játék van, a Bomberman. De arról majd egy másik cikkben.